Demon Games: Beyond the Light

Объявление

Ролевая приостановленна. Всвязи отсутствием администрации и малого кол-во игроков, сложенного с не присудствием дизайна. Но всех желающих поиграть, в будущем, просим оставлять анкеты и к сожалению ждать.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Demon Games: Beyond the Light » Об игре » Классы


Классы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Общие классы

Воин/Аръюз

Аръюз - это физически сильный класс, не способный к магии. Игрок имеет право создать воина максимум с тремя коронными приёмами, а дальше - всё зависит от оружия. Оружие может дать воину от одного до шести дополнительных коронников, всё зависит от оружия.
Типы оружия:
Плохое оружие - 1 доп. приём
Обычное - 2 доп. приёма
Хорошее - 3 доп. приёма
Редкое - 4 доп. приёма
Эпическое - 5 доп. приёмов
Легендарное - 6 доп. приёмов
Примечание: Плохое/Обычное оружие можно купить в магазине, а остальные - получить за квест.
Оружие даёт новые приёмы исключительно воинам!
У редкого оружия есть "полусознание", которое может советовать воину куда лучше бить в той или иной ситуации.
Эпическое оружие можно переделать в легендарное, узнав его имя.

Маг

Маг это физически слабый  класс, способный к сокрушительной магии. Только маги способны к магии стихий (огонь, вода, воздух, земля). Этот класс способен развивать только одну стихию до совершенства, если же у него две стихии, то они обе слабее, нежели одна сильно развитая, но возможны комбинации. Например: огонь и воздух - способны образовать молнию. Вода и воздух - лёд.

Жрец

Есть два типа жрецов, абсолютно противоположных друг другу. Светлый жрец способен лечить своих союзников и себя при помощи магии света, а так же временно улучшать физические/магические показатели, тёмные же всё наоборот. Тёмные способны применять всяческие тёмные заклинания в атаку, а так же ухудшать здоровье оппонента.
Внимание: наложив заклинание, его необходимо поддерживать постоянно. То есть, наложить проклятье, удрав куда ни будь и ждать когда ваша цель умрёт – не выйдет.
В отличии от магов, у которых прямые атаки в виде проявлений 4-ёх элементов, у жрецов проклятья и благословления, которые хоть и со 100% точностью накладываются на цель, они могут и «не пройти», это может быть связанно не только с артефактом цели, но и с силой жреца/цели (его энергии или даже воли), сосредоточенности или в виде прочтения заклинания и т.п.

Иллюзионист

Магия иллюзий является одной из самых спорных. Кто-то считает это реальной силой, а кто-то - лишь баловством и недостойным для мага занятием. Тем не менее, плохая иллюзия - это лишь морок в одном из чувств (странные звуки или необъяснимое беспокойство), в то время как превосходная иллюзия может даже убить. Магия иллюзий похожа на шпагу - способов защититься от неё превеликое множество, но умелый иллюзионист всегда сможет ударить именно туда, где цель наименее защищена. Но, как и шпагой, иллюзией трудно задеть сразу многих - с каждой дополнительной целью  силы расходуются на порядок быстрее. Поэтому массовые иллюзии являются прерогативой демонов.
К магии иллюзий (или магия мистификации) относится создание образов (отвечающее всем чувствам), невидимость и вообще обман во всех его проявлениях.


Чародеи

Чародеи, один из самых специфичных магов, он не использует прямые заклинания как элементалист или не накладываtт проклятья/благословения как жрецы. Они зачаровывают предметы, то есть, по сути они и есть создатель артефактов. Однако, он не сможет создать артефакт из какого-то мусора, должен быть изначальный потенциал  у предмета.
Однако, главной особенностью этого класса является, то что они могут копировать артефакты. У каждого чародея, первый созданный артефакт это так называемый «Коартэ», который служит только своему создателю и особенность этого артефакта, заключается в том, что он может копировать силу и полную атрибутику других артефактов/предметов. Однако и это не всё. В зависимости от силы и опыта чародея, Коартэ, может копиравть сразу несколько артефактов и даже, усовершенствовать их (например усиливать их действия). На каждого чародея, приходится только один Коартэ.
Внимание: копированный артефакт, даёт лишь «улучшение»(например скорость выше), но не даёт особых скилов (например как у войнов) или же, если бафф не отвечает критериям чародея (например для баффа нужен мертвец), то они так же не будут работать. И главное – копия лишь копия и она временная (зависит от силы чародея, может остаться от одного часа или до пары дней)

Расовые классы.

Расовые классы - это классы, доступные только определённым расам. Эти классы самые интересные и необычные, как правило, представляющие слияние воина и мага.

Демонические расовые классы.
Матрицология/магия душ

Представляет с собой видоизменение энергии душ, что позволяет вам создавать мощнейшие: заряды, щиты и оружие. Фактически вы лепите из души то, что хотите и бросаете это на врага или же обороняетесь, но при этом энергия души остаётся прежней.
Внимание: для использования этой магии вам нужна душа. Для её получения вы должны заключить контракт и после исполнения его обязательств, душа сразу переходит в ваше распоряжение. Естественно, сила души будет зависеть от её предыдущего хозяина. На создание заклинания уходит как минимум одна душа.
Эта магия доступна, как правило, старым и опытным дьяволам (которые накопили много душ).

Магия пространства
Является очень сложной магией, которая черпает очень много сил у мага (поэтому она и доступна только демонам).
С помощью этой магии вы можете: замедлить время/изменить законы физики (на малой территории), перейти в подпространство (где вас ничто не достанет), открыть портал и т.п.
Однако эта магия не имеет прямых ударов, она скорее рассчитана только на защиту. И чтобы использовать эту магию, вам надо всегда сохранять хладнокровие, так как, нарушение законов физики, может привести именно к вашему уничтожению.
То есть теряя контроль над собой, вы теряете жизнь, если примените эту магию.

Магия хаоса
Разрушающая всё магия. Против неё нет щитов, но и у неё нет щитов. Она пожирает не только силу, но и разум. От атак этой магии нельзя защититься, можно только увернуться. Она обжигает, разлагает, испаряет всё на своём пути. Редкие демоны, освоившие эту силу, внутри себя, могут концентрировать её в разные формы (шары, лучи, сети т.п.), и при применении этой магии они не расходуют силу, поэтому эта агия бесконечный источник атак.
Внимание: при частом использованнии этой магии, или использовании мощных заклинаний, вашь персонаж потеряет разум и возможно убьёт себя (и абсолютно всё вокруг), своей же силой.


Расовые классы полукровок.
Чернокнижник

Чернокнижники - самый редкий класс в игре, ибо является: демонологом, вудуистом и энерго-воином. Он представляет собой контроль и силу. Чернокнижник способен заставить служить себе демона, который будет именно служить и покорно выполнять приказы, даже если этого не хочет, то есть против воли. А так же управлять телом человека. Но и это ещё не всё, чернокнижники хозяева своей "духовной силы"/энергии и они могут её испускать в трёх видах: шарообразные заряды (или энерго-шары), лучистые заряды (энерго-лучи) и самая редкая техника – шелкопрядство (смертельные нити, способные изрезать всё на своём пути.)
Внимание:
Для того чтобы захватить демона, нужно: истинное имя демона, подходящий ритуал, жертвоприношение и кровь демона.
При захвате тела человека, вы управляете именно его телом, но не его сознанием или способностями.
Для того что бы захватить тело человека нужно: кукла похожая на захватываемого человека, в которой должна содержаться кровь и часть тела (например волос, ноготь).
Используя духовную силу, чернокнижники изматываются как физически, так и морально.
Нити шелкопрядства: их сила, острота, скорость и остальное зависит от нынешнего состояния чернокнижника.
Учитывая, что класс делаться на три части, то если вы очень сильны в одной, то очень слабый в остальных.

Некроманты/медиумы.
Некроманты способны усилием воли, заставить подняться трупы и биться на своей стороне. Как медиумы они могут видеть и "соединяться" с призраками, что позволяет усилить их силу и придать несколько умений (например, слившись с призраком самурая, вы сможете виртуозно обращаться с катаной).

рэйф / мститель


Сила демонов меняет людей. И порой в очень странную сторону. Рэйфов и мстителей часто сравнивают с вампирами. Но их сила вовсе не в том, чтобы продлевать жизнь чухой кровью. Их власть - в поглощении и использовании враждебных действий (магических или физических). Слабые телом и духом, они могут без последствий пережить мощную атаку и вернуть её обидчику в полном объёме. Те, кто ещё не понял своей власти, действуют как зеркало, мгновенно возвращая всё обратно. А истинные мастера способны долго удерживать в себе множество атак, направлять их в кого захотят или даже видоизменять сущность хранимых в себе сил.
Внимание: Рэйфы поглощают лишь магию, а мстители - только физические атаки.

Людские расовые классы.
Гемология/магия крови

Маги крови используют в качестве оружия свою собственную кровь. Они могут преобразовать её во что угодно, даже в крылья, которые дадут возможность летать, или меч, с помощью которого вы сможете биться. Но в отличие от матрицологии, вы лишь создаёте и контролируете, но не можете, например, из капли крови создать дротик и мысленно заставить его полететь во врага.
Внимание: у магов крови регенерация чуть повышенная. Как только после битвы они отдыхают, их раны перестают кровоточить и слегка затягиваются.
Маг крови использует только свою кровь, и она находиться в его подчинении лишь определённое время, как правило, 30-60 мин.

Ганслингеры

Их сила заключается в огнестрельном оружии. Они так хорошо его понимают, что могут, сделав одно точное движение, исказить полёт пули (как в футболе кручёный удар). Их меткость поражает, они могут на лету монетку подстрелить ровно в центр. Однако за исключением меткости и умения использовать оружие на высшем уровне, они ничем не отличаются от обычных людей. Но бывают и исключения, некоторые люди рождаутся со способностью, выделять огромное кол-во адреналина, что позваляет им думать и реагировать в 100-300 раз сильнее.

Паладины/Призрачные стражи/Рыцари Смерти
Воины, в доспехах магического типа. Эти полувоины не имеют особых способностей с оружием, как аръюзы и не способны ни к какой магии, но их одеяния автономны и они даруют постоянное благословение (например, шлем позволяет видеть дальше, сапоги ходить по воде) или наоборот при ударе противника по вашему шлему(к примеру) он временно станет видеть хуже.
Всё зависит от вашего мировоззрения, поступков в прошлом и характера. Паладины - свет и добро; призрачные стражи - абсолютный нейтралитет; рыцари смерти – тьма и зло.
Внимание:
Для получения этого класса вам необходимо иметь медальон "осколков", совершить паломничество и собрать все осколки.
Медальон осколков  является маяком, призывающим доспехи. В полном медальоне содержится 7 осколков.
Осколки - каждый осколок отвечает за определённую часть доспехов. Для их получения нужно выполнить задания, при совершении паломничества. 5 из них - это сугубо доспехи (не факт что тяжёлые, зависит от вас), остальные осколки отвечают за оружие и амуницию (например меч и щит, или лук и стрелы, или кинжал и плащ)
Паломничество - совершается только на острове, от одного места к другому. В каждом месте стоит 3 статуи (зло, нейтрал, добро) и в зависимости от того кто вы по натуре, вы будете слышать определённую статую, которая даст вам задание для получения осколка.

Ведьмаки/алхимики
Вы знаете, что и как надо смешать для получения ледяной кислоты? А для зелья невидимости? А вот ведьмы и алхимики знают. Более того, они вам точно скажут, что в обоих случаях нужны одни и те же ингредиенты. А те, кто изучал "Историю алхимических ошибок" или был достаточно осторожен, чтобы готовить зелье чужими руками, даже знают, как взорвать наполовину готовое зелье или сделать из него универсальный растворитель (который растворяет даже магию) всего лишь варя всё на полсекунды дольше.

Мастера боевых искусств.

Оружие мастеров, всегда при них - это их тело, но для достижения совершенства в технике боя, они используют также свой безсмертный дух. Сила духа способна наделять человека способностью к мощным атакам, невероятным физическим способностям или особой защите.

Подразделение класса

Ученик (способности обычного человека, просто с хорошо тренированым телом и разумом)

Первый уровень + Одна способность без использования духа
Второй уровень + Одна способность без использования духа
Третий уровень + Одна способность без использования духа

Просвящённый (пробуждение духа, активизируется пасивное усиление всех способностей, физ. способности становятся немного выше всех обычных человеческих)

Первый уровень + Все предидущие спсобности, получают духовное усиление
Второй уровень + Одна способность

Старший (пасивное усиление всех способностей, физ. способности становятся заметно выше всех обычных человеческих)

Первый уровень + Одна способность
Второй уровень + Одна способность

Мастер (пасивное усиление всех способностей, физ. способности поистине совершенны)

Первый уровень + Одна способность
Второй уровень + Одна способность
Третий уровень + Одна способность

Легендарный мастер (Дополнение ко всем доселе выученым атакующим или защитным техникам)

Магия пантаклей:
Одной из задач, решаемых при помощи европейской магии, является создание талисманов, иначе пантаклей, которые, в отличие от других традиций, часто используются в качестве необходимых элементов некоторых заклинаний. Пишутся они на бумаге при помощи специальной краски на основе древесной смолы и красящего пигмента (хотя бы сажи), однако для усиления эффекта, вы можете воспользываться помощью алхимиков(ведьмаков). По окончании этого процесса они освящаются в специальной магической фигуре, не похожей на обычную пентаграмму или магический круг, хотя она тоже круглая. Сложность этого заклинания зависит от конкретного типа пантакля, который маг хочет  изготовить.
Девизом пантакля является отдельная строка книги "Ветхого Завета", вписанная в пантакль полностью без корректировок и сокращений. Перед началом изготовления пантаклей необходимо внимательно прочесть всю книгу и отметить для себя те отрывки, которые могут быть необходимы для создания пантаклей. Девиз, выбранный из книги "Ветхого Завета" пишется только тайнописью.
Под магической тайнописью в данном случае понимается своеобразная шифровка записей, которая используется в основном для изготовления пантаклей. Данный метод используется для усиления действия девиза пантакля, а так же для предотвращения проникновения лишней информации путем считывания ее пациентом с девиза.

Фигура состоит из :

1. Полного нумерологического числа человека, или объекта, на который оказывается воздействие.
2. Номер главы и строки "Ветхого Завета", откуда получен девиз пантакля.

Далее цифра , полученная в п.1 складывается с цифрой п.2 и получается цифра фигуры , которая должна быть вписана в пантакль .
На пантакле могут присутствовать:
- точка
- линия, проведенная гаризонтально или вертикально.
- треугольник вершиной вверх или вниз.
- квадрат.
- звезда человека.
- два треугольника в любой комбинации.
- звезда магов, квадрат + треугольник.
- квадрат в ромбе, звезда с треугольником.
- звезда в квадрате, три треугольника.

Фигуры по своему смыслу составления несут смысловую нагрузку изготовления данного пантакля. Необходимо так же отметить, что фигуры находятся во внутреннем круге пантакля и не соприкасаются с ним. Их расположение, размер и прочие данные ничем не ограничиваются, кроме внутреннего круга.

Далее, одной из важных частей пантакля является рисунок, который выполняется также внутри первого круга и несет смысловую нагрузку направленности данного пантакля. Он может накладываться, пересекаться, как угодно взаимодействовать с фигурами, для усиления или подчеркивания моментов пантакля.
Внешний и внутренний круг пантакля чертятся только против часовой стрелки.

Самые распространенные пантакли:

Печать Соломона (известен как пентакль соломона Вызывающий) Применяется в качестве основного компонента заклинания подчинения духов, а также может быть применен как священный символ в заклинании изгнании духов.

Пантакль семи планетных духов поможет вам вызвать и подчинить их своей воле. В обычной жизни его можно использовать для привлечения удачи и положительного влияния семи планет и их астральных сил.

Пантакль сферы Нетцах дает власть его обладателю над сферой Венеры. С помощью духов Венеры можно решить многие жизненные проблемы, касающиеся материальной и личной сферы. Пантакль Венеры рекомендую постоянно носить всем, кто работает в сфере искусства и оказывает услуги населению. Помогает он и в амурных делах. Притягивает как любовь, так и деньги.

Третий пантакль Юпитера. Защищает владельца от непосредственного действия на него духов, намеренных причинить ему вред.

Пентакль Рафаеля - дает владельцу покровительство ангелов и духов сферы Меркурия. Помогает в сфере бизнеса, торговли, притягивает деньги и удачу в делах.

Пантакль Сферы Ход  Увеличивает мастерство тех, кто занимается хиромантией и другими видами предсказаний. особенно эффективен в комплексе с с пятым пантаклем юпитера.

пантакль бафомета - защищает от злых помыслов демонов и демоноподобных, помогает вызывать их и подчинять своей воле. НО, являясь символом демона Бафомеда, не защищает от него самого, и по истечении некоторого времени забирает душу защищаемого(этакий замаскированный контракт).

Пятый пантакль Юпитера. Владелец этого пантакля получает способность к Ясновидению, как еспи бы он был экстрасенсом и имел навык Ясновидения, равный нулю.

Второй пантакль Марса. Пантакль этот, будучи приложен к больному месту, может полностью излечить любое одно нормальное ранение. После этого он, правда, теряет свою силу.

Четвертый пантакль Луны. Владелец пантакля получает защиту от повреждений, эквивалентную Бронежилету 1-го класса, закрывающему все тело. Использование двух и более таких пантаклей одновременно не улучшит класса защиты.

Само рисование пантакля — не мгновенный процесс и может зависеть от того, умеет ли человек рисовать. По окончании рисования маг входит в магическую фигуру и произносит заклинание, с тем чтобы придать силу пантаклю. Готовый пантакль маг должен носить в кармане или предъявлять тем, на кого пантакль оказывает воздействие.  Пантаклем может пользоваться не только создавший его маг, но и любое другое лицо. Действие пантакля прекращается, если он будет испорчен, изношен или если владелец просто его потеряет.
Для создания пантаклей необходимо:
• специальная магическая фигура;
• краски для рисования пантаклей;
• чистая бумага, на которой рисуют пантакли. Чем хуже бумага, тем больше вероятность, что пантакль будет испорчен;
• курящийся ладан;
¦       заклинание (30 минут).
Бывает так, что испорченный пантакль работает, но строго наоборот. Действие пантакля может продолжаться несколько часов после того, как маг от него избавится.

Внимание: магия панткалей является очень сложно магией, и предназначена для людей просчитывающих каждый свой шаг.

П.С.
Здесь приведены классы, которые мы описали только на данный момент, вас никто не ограничивает в создании новых.
П.С.С.
Классы будут добавляться со временем.

0

2

Мультиклассы
Персонаж может начать игру максимум с двумя классами (один общий и один рассовый(для его рассы), или два общих класса)
В последствии он может научиться и другим классам(при выполнении особых квестов).
Вниание: рассовые классы, может использовать только та расса, которой они принедлежат.

Однако, чем больше у вас классов, тем меньше будет награда за квесты и тем сложнее развитее.

0


Вы здесь » Demon Games: Beyond the Light » Об игре » Классы